2)第130章 刻师傅点兵,多多益善!_只想让玩家省钱的我却被氪成首富
字体:      护眼 关灯
上一章 目录 下一章
  话,贾奎乾差点没一口老血喷出来。

  一千人???

  你搁这儿做单机呢?

  而且就国内目前这单机市场,隔壁腾景跟银辉,做一款单机也用不了500人啊……

  毕竟除开建模跟套皮的剧情之外,剩下的就是已经成熟的抽卡体系了。

  最主要的开销全都用在宣发上。

  根本用不了那么多人。

  不过刻晋随后又道。

  “一个月内做完。”

  “woc,兵贵神速啊……”贾奎乾听愣了。

  他算是知道头号玩家为什么能高产似母猪了。

  每款游戏几乎都是把整个头号玩家的家底砸进去,有多少人用多少人,那能不快……也不对。

  贾奎乾虽然自己不懂游戏研发的过程。

  但一路爬上来,他也见过不少例子。

  其中,以人数去堆游戏制作速度的例子,此前也不是没有过。

  但说实话吧。

  效果都一般。

  虽然常言道人多力量大,但这里面是存在一个极值的。

  人多到一定程度,反而会严重拖慢游戏研发进度。

  为什么?

  一个人开发一款游戏,他可能不一定能做好,但他起码能想做什么就做什么。

  轮到两个人开发,一旦意见冲突,可能就需要进行额外讨论了。

  那么,把这个人数翻十倍,扩张到20人小团队的时候。

  各自分工的矛盾就更大了。

  你美术部说‘我觉得这里可以省略掉一点NPC的建模,换成贴图玩家看不出来’

  人家程序部说‘我踏马人物运行的代码都做好了,伱几个意思?’

  隔壁策划部也插嘴‘你们说的都不对,这里景色这么美,应该安插一个抽卡弹窗’

  OK,大家开撕吧。

  撕明白了再回来做。

  那么,再把这个规模往上翻十倍。

  达到200人的时候。

  这时候,就连各自部门里面都会出现意见分歧。

  单一个策划部可能就会出现好几种不同的设计思路。

  如果,再把这个人数往上翻十倍……

  当达到2000人的制作规模时。

  这时候的混乱无序,就堪称灾难级了。

  多的不说,单论每个人对于一句话的理解有时候都会出现偏差。

  高层讨论好的游戏企划大纲。

  可能落在部门每个员工眼里,所表达出的含义都是不一样的。

  甚至,这还是比较理想化的状态。

  实际上的员工在工作时,会有自己的诉求,欲望,状态,心理落差,还有背后说人闲话等等一系列问题。

  毕竟人不是机器,大家都有自己的七情六欲等各种情绪。

  把这些一起都算上。

  那个画面,贾奎乾光是想一想就感觉头皮发麻。

  远的不说,就拿网讯前几年开发的一款网游,曾经尝试过一次600人的制作团队规模。

  本以为这种人数,五六个月怎么都能尽善尽美。

  可最后的结果是。

  五六个月过去,企划被推翻了无数次,游戏还停留

  请收藏:https://m.jtmtb.com

(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)

上一章 目录 下一章