话,贾奎乾差点没一口老血喷出来。
一千人???
你搁这儿做单机呢?
而且就国内目前这单机市场,隔壁腾景跟银辉,做一款单机也用不了500人啊……
毕竟除开建模跟套皮的剧情之外,剩下的就是已经成熟的抽卡体系了。
最主要的开销全都用在宣发上。
根本用不了那么多人。
不过刻晋随后又道。
“一个月内做完。”
“woc,兵贵神速啊……”贾奎乾听愣了。
他算是知道头号玩家为什么能高产似母猪了。
每款游戏几乎都是把整个头号玩家的家底砸进去,有多少人用多少人,那能不快……也不对。
贾奎乾虽然自己不懂游戏研发的过程。
但一路爬上来,他也见过不少例子。
其中,以人数去堆游戏制作速度的例子,此前也不是没有过。
但说实话吧。
效果都一般。
虽然常言道人多力量大,但这里面是存在一个极值的。
人多到一定程度,反而会严重拖慢游戏研发进度。
为什么?
一个人开发一款游戏,他可能不一定能做好,但他起码能想做什么就做什么。
轮到两个人开发,一旦意见冲突,可能就需要进行额外讨论了。
那么,把这个人数翻十倍,扩张到20人小团队的时候。
各自分工的矛盾就更大了。
你美术部说‘我觉得这里可以省略掉一点NPC的建模,换成贴图玩家看不出来’
人家程序部说‘我踏马人物运行的代码都做好了,伱几个意思?’
隔壁策划部也插嘴‘你们说的都不对,这里景色这么美,应该安插一个抽卡弹窗’
OK,大家开撕吧。
撕明白了再回来做。
那么,再把这个规模往上翻十倍。
达到200人的时候。
这时候,就连各自部门里面都会出现意见分歧。
单一个策划部可能就会出现好几种不同的设计思路。
如果,再把这个人数往上翻十倍……
当达到2000人的制作规模时。
这时候的混乱无序,就堪称灾难级了。
多的不说,单论每个人对于一句话的理解有时候都会出现偏差。
高层讨论好的游戏企划大纲。
可能落在部门每个员工眼里,所表达出的含义都是不一样的。
甚至,这还是比较理想化的状态。
实际上的员工在工作时,会有自己的诉求,欲望,状态,心理落差,还有背后说人闲话等等一系列问题。
毕竟人不是机器,大家都有自己的七情六欲等各种情绪。
把这些一起都算上。
那个画面,贾奎乾光是想一想就感觉头皮发麻。
远的不说,就拿网讯前几年开发的一款网游,曾经尝试过一次600人的制作团队规模。
本以为这种人数,五六个月怎么都能尽善尽美。
可最后的结果是。
五六个月过去,企划被推翻了无数次,游戏还停留
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