量点。
几乎绝大部分的卡牌耗费,都在0~3点这个区间徘徊,玩家可以自行决定要怎么搭配出牌。
“这个设定我还挺喜欢的。将费用上限降低,则能减少玩家的计算时间。有些卡牌游戏动辄十几费,甚至20费30费,每回合可搭配的组合太多了,算的我脑壳疼。”张恒随着实机展示片段,抛出自己的观点。
也瞬间引发了一部分弹幕的附和。
“确实,当我看到3点能量上限的时候,我就已经眼前一亮了。”
“能用最简单的方法获得游戏乐趣,永远都是玩家的毕生追求。太硬核的我反而玩不动。”
随着实机展示的推进,更多内容玩法被曝光出来。
游戏中,每战胜一次敌人,都可以获得一次‘添加新卡牌’的结算奖励。
奖励是三张牌选择其一,收纳作为自己的套牌构筑。
而除此之外,还有遗物跟药水两个设定。
遗物能够改变一些底层逻辑上的玩法。
譬如‘双节棍’就能让玩家每打出10张攻击牌,额外获得1点能量,增加对敌容错率。
而‘孙子兵法’则恰恰相反,如果一回合内没有打出任何攻击牌,则下回合增加1点能量。
还有过牌类遗物,可以增加玩家的抽卡效率。
生命类遗物,顾名思义增加血量上限。
状态类遗物,给敌方施加debuff或给自己上buff。
几乎绝大部分遗物,都会影响整一局的游戏体验,甚至改变整个游戏的思路玩法。
而药水,则是在单次对局之中缓解玩家压力的即时性道具。
通过实机画面的剪辑片段,能很轻松的看出战士职业的定位为高攻、高甲、燃烧生命值换取力量/能量
而随着实机演示的深入,玩家会发现。
这个定位并非每局都是一样,它更像是个核心基调。
属于是设计师告诉玩家‘我在这里给你准备了这么多东西,但怎么排列组合全看你自己喜好,我不做干涉,伱想怎么玩就怎么玩’
如果玩家这局想玩力量战。(+1力量就是+1攻击力,如果是3点攻击*3次多段伤害=9伤,力量+1会变成4点攻击*3段伤害=12伤)
那么【撕裂:每次扣血都将增加1点力量】、【燃烧:+2力量】、【观察弱点:洞悉敌方意图后+3力量】、【突破极限:将现有力量值翻倍】等等一系列的力量体系卡牌,都可以供玩家有更好的构筑空间。
如果玩家想玩防战。
那么【壁垒:护甲不再在单回合结束时消失】+【巩固:将当前格挡值翻倍】+【全身撞击:对敌方造成当前格挡值的单体伤害】将会是一个非常不错的选择,理论上可以让玩家把护甲积累到一个很高的程度,玩家大可以不慌不忙的端起一杯可乐,再点上一根烟,笑看敌方挠痒式的攻击,同样充
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