锻造石已经不缺了,各种探索点也不能再给玩家带来更好的东西……”
只有需要升级,购买装备,修理装备,提交任务等时候,才会回到热闹非凡的中世纪城池内。
经典RPG从来不提倡越级打怪,什么阶段做什么事情,越级只会带来无尽的挫败感。
不过么。
最重要的问题,则在于对玩家兴趣点的把控。
而或许是那篇测评贴上了热搜,被更多的玩家关注,并且认可之后。
这样能够使自家设计团队明确什么是主,什么是次。
《艾尔登》用2300万份销量的首月战绩,直接刷新了蓝星单机游戏市场的历史最高记录!
而这还不算完。
这种各大五十大板的测评分析,由于提出的点一针见血,让不少玩家仔细回忆起来发现——好像还真是那么回事。
而后者的类型范围更大,更受公司与玩家的追捧。
开放世界……真的是个正常的游戏类型吗?
为什么这半年内,绝大部分做了都赚不到什么钱呢?
暴风雪虽然能赚钱,但跟人家《神祇大陆》质量是相挂钩的,而且人家公司底蕴摆在这里。
可放在经典RPG身上,就不适用了。
不同于这半年间其他游戏厂商对于开放世界‘大而广’、‘交互元素多’、‘BOSS多’、‘奇景多’等一系列无法深入核心的定义。
好像玩到中后期,确实是有点无聊感。
你无法判断玩家接下来要去哪个地方。
耸了耸肩又笑道:“抱歉,我也是头号玩家的粉丝,所以一切交给销量来看吧。”
便衍生出了一派此前并没有玩过《艾尔登》的暴雪铁杆粉,表示更加喜欢《神祇大陆》的风格。
在这点上。
“但我认为这样的作品是难以复刻的。”
可开放世界不同。
《艾尔登》还好,因为至少还能看看有什么新花样BOSS。
但《神祇大陆》本就不是推崇跟BOSS一板一眼对拼的游戏,所以到后期基本上一路秒秒秒,就会索然无味。
“因此,我们认为开放世界类型虽然刚开始十分好玩,但没办法像是线性游戏那样,能让玩家持续的追着主线走。”
诸如此类等等。
但玩家们也会发现在游戏的中后期。
测评人还做出了举证。
线性游戏对成长感的规划非常直观。
……
如果我们《神祇大陆》是开放世界缔造者,那现在我们《神祇大陆》可能半个月都卖出2000万份了。
单看故事框架,与《艾尔登法环》有着一定的相似度。
这位测评人表示。
这种事情其实在任何时期都会出现。
而销量超过500w+,就基本上年度没跑了。
其他测评人一看有热度可以蹭,也纷纷开始下场,批判这半年内无序蔓延的开放世界。
但稍微用心的人都能听得出来米德的意思。
《神祇
请收藏:https://m.jtmtb.com
(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)