3)第四十五章游戏_掌握的异能是游戏概念
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  能攻击和被动三种能力,在人物设计上,各角色的技能也各有不同。

  技能对象又分为法术、物理,以及单体、群体的差别。

  除此之外,还有减伤、重生、持续伤害等多种战斗能力(辅助buff),基本上能想到的各种技能,都有办法给强塞到卡牌的战斗系统中去。

  再加上卡牌站位、出手顺序、属性克制、动作顺序,破甲反甲,物抗魔抗,回血回蓝机制等等复杂的因素,让卡牌游戏的战斗系统可玩性大大提升。

  还有各种各样的装备或秘籍的属性加成,特殊词条,宝石镶嵌,强化精炼,特殊套装让阵容搭配丰富,不至于快速长草。

  这对于手游玩家们来说,已经足够了。

  这套战斗系统只要换一换包装,就能完美覆盖大部分的世界观。

  加上游戏本身的机制或多或少存在一些偏差,不同游戏主推功能不同,不同时期环境的改变,

  玩家真的想在几十张卡牌中,找到搭配起来最厉害的五张角色卡牌,需要非常漫长的尝试和反复的经验分享。

  哪怕稀有度和技能描述,已经算是初步筛选了一遍,但是总会有一些技能当初设计为百分比加成。

  那么一丢丢搭配之后,或许就可以达到技能0CD,法伤*50000%,无视血量等级,n回合后必杀等等。

  这个过程对于玩家而言也是充满乐趣、充满成就感的。

  所以,卡牌游戏的战斗系统与卡牌培养体系完美契合,作为一种经久不衰的经典战斗系统,足以让玩家反复玩3~5年也不会腻。

  第三是营销策略、数值刺激。

  这是个很宽泛的内容,如运营活动(七天登陆、签到、等级奖励)

  日常福利(维护送宝石,在线时间领称号,抽卡次数给头像框,累加通过关卡,日常任务等)

  总之就是让你一天天看见自己的成长,只要每一天花费一点点时间,就可以将老婆强化,升级,突破,换衣服。

  让你把登录游戏,与变得更加强大联系起来,哪怕事实上,什么都没有改变。

  当然,这种“巴甫洛夫”式数值刺激,被无数玩家和游戏评论者喷得体无完肤,但喷归喷,却几乎没有任何一家手游公司敢不做这些东西。

  没有这些东西,没有各种各样的卡池和抽奖道具,流水差距极大。

  玩家选择不同卡池抽卡→系统根据抽卡消耗的不同道具准备不同的概率→系统计算掉落高品质角色→系统计算掉落角色A→玩家获得角色→系统统计抽卡数据。

  各种游戏抽卡方式千变万化,但都离不开这种基本模式。

  不同游戏良心剩余量不同,但是大都可以当欠费的来看。

  为什么骂了还是不变?

  因为它简单而有效,一旦去掉,游戏数据和收入就会出现明显的下跌。

  这套“数值刺激”体系是这样的。

  

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