4)第四十五章游戏_掌握的异能是游戏概念
字体:      护眼 关灯
上一章 目录 下一章
  首先,游戏必须是免费的,尽可能地吸引最多的玩家进入游戏。

  人都具有社交属性,只要游戏质量不是太惨不忍睹,主题过于小众,一个地方有了几个玩家,用户群体会渐渐扩散,入坑的会渐渐增加。

  进来以后,会有非常细致的新手引导,让玩家可以尽快地了解游戏的主要玩法,同时过程中几乎不会有什么挫折卡顿,保证可以体会到爽快感。

  体验前置,付费后置。先体验再付费,不满意不收钱。(免费的才是最贵的)

  但是,这种情况不可能维持太久,长则一周,短则三天,玩家必然遇到一些挫折。

  在这种游戏中,充值玩家和不充值玩家天然就是不平等的,为了让玩家付费,就必须设置卡点。

  让玩家遭遇挫折,让玩家们去充钱购买战力,继续挑战更高的关卡。

  有一个好像叫映月城的游戏吐槽了这方面的内容,不过只是听说过。

  但这样就产生了一个问题,如果是一个不愿意花钱的玩家,遇到卡点怎么办?

  他有很大概率会放弃这款游戏,不玩了。

  一两个没有问题,但是因为这个,可能会因为这些人入坑的潜在用户就少了许多。

  怎么让这些玩家留下来?

  很简单,送钱,准确说是一般送免费道具,但是每隔一段时间,就在一堆免费道具里夹杂一些氪金道具,或者氪金货币才可以购买的限定道具。

  一个很有意思的现象是,越是不愿意在游戏中花钱的玩家,越是对游戏送的钱很在意。

  你不是玩不下去了吗?没关系,我给你送钻石。

  你今天只要登陆,我就给送xxx,过了几关在送xxx,连续N天登录继续送xxx。

  这时候,很大一部分玩家就会为了这些钱(道具)而留下来。

  当然,一切的前提是基本上没有大毛病,有最基本的玩儿下去的可能。

  也就是认同这好歹算一个可以打发时间的游戏,而不是胃药。

  等到这些玩家们因为系统送的钱而留下来的时候,其实他们已经认同了“花钱买战力”的这种模式,并慢慢接受了游戏中的道具、钻石与现实货币的兑换关系。

  再之后,这批本来不想花钱的玩家,就有可能在某次比较划算的充值活动中,转化为付费玩家。

  从首充,到月卡,到终身卡,再到第一笔大额充值,会付出越来越多的钱。

  一直不转化也没关系,就算某个玩家一分钱不充,至少也能做付费玩家的陪玩(免费玩家是付费玩家体验的一部分,网易例外,玩家是厂商体验的一部分),同样对游戏自身的生态有好处。

  对于这种完全不花钱的免费玩家,游戏公司同样欢迎,谁还没几个欧皇氪佬的朋友呢。游戏也是社交的一部分。

  卡牌游戏的要点说完,来聊聊抽卡机制。

  作为卡牌游戏真正的核心中

  请收藏:https://m.jtmtb.com

(温馨提示:请关闭畅读或阅读模式,否则内容无法正常显示)

上一章 目录 下一章